Sim City 2013 vs Cities: Skylines

Willkommen zum ultimativen Städtebau-Simulations-Battle…

…naja, so ultimativ ist er eigentlich gar nicht. Der Grund dafür ist recht einfach: Die beiden Spiele haben, ob man es glaubt oder nicht, zwei durchaus unterschiedliche Zielgruppen. Und genau da fangen die Probleme an. Daher, bevor wir uns dem Vergleich widmen, ein paar Worte zu Sim City 2013:

Es war eine ziemlich herbe Enttäuschung für Fans der einst großen Städtebau-Simulation. Zum einen gab es etwas, das Spieler seit Jahren auf die Palme bringt, nämlich einen Online-Zwang. Zum anderen gab es, leider, so einige Probleme bei der Simulation selbst.

Im Vorfeld wurde groß vom Entwickler getönt, dass jeder Bewohner einzeln im Spiel simuliert wird. Im Ergebnis war das leider nicht ganz so. Zwar hat jeder Bewohner (oder auch Sim) zwar einen Namen, aber die Simulation ist eher rudimentär. Er hat z.B. keinen wirklich festen Job, sondern geht dort Arbeiten, wo er am nächsten ist. Und selbst Wohnhäuser sind da eher variabel.
Viele Fans stieß das ziemlich sauer auf, für mich war das eher etwas, womit ich leben konnte. Und seit der Online-Zwang abgeschafft und einige Bugs ausgemerzt sind, gibt es für mich eigentlich nur noch eine Sache, die mir so richtig stinkt. Und hier steigen wir in den Vergleich ein:

Die Kartengröße:

Sim City hat eine…seeeehr kleine Karte. Anders kann man es nicht sagen. Viel Platz zum ausgiebigen Bauen gibt es da nicht, die Karte ist durchaus an einem Abend komplett bebaut, wenn man sich ranhält. Das finde ich, für eine solche Simulation, schon wirklich enttäuschend. Zumal bei der Ansicht durchaus noch Platz drumrum zu sein scheint und es auch Mods gibt, die den Platz bebaubar machen. Aber ohne ist da Pustekuchen. Und so kommt man schnell an den Punkt, an dem man, so man das Add-On „Städte der Zukunft“ hat, Mega-Türme bauen muss, um irgendwie mehr Einwohner zu bekommen. Sehr schade.

Cities: Skylines punktet da mit dem genauen Gegenteil. Bereits das Startgebiet ist riesig und kann im Laufe des Spiels sogar noch ordentlich erweitert werden. Hier sind Metropolen kein Problem.

Spaßig ist bei Sim City die Möglichkeit, in einem Gebiet mehrere Städte zu bauen, die sich untereinander helfen können. Gerade mit mehreren Spielern macht das tatsächlich Laune und motiviert kräftig.

Gebäude

Hier schenken sich beide Spiele nicht viel. Es gibt eine große Zahl an Gebäuden mit unterschiedlichsten Funktionen und variablem Aussehen. Bei beiden Spielen erklärt sich die Funktion von alleine und die Baumenüs sind schön übersichtlich. Prima.

Ein cooles Feature von Sim City sind die Gebäude-Erweiterungen. So kann man der Feuerwache einen neuen Turm spendieren, der Polizei mehr Gefängniszellen usw. Das ist klasse und eine recht geschickte Lösung für die kleinen Karten.  Interessant sind auch die Großprojekte. Die werden zwar nicht mitten in der Stadt gebaut, sondern in einem extra Gebiet, aber ein nettes Feature ist das schon.

Cities: Skylines nutzt für solche Gebäude ein Archivement-System. Für bestimmte Gebäude muss man diverse Voraussetzungen erfüllen. Die sind, wie ich finde, teilweise etwas wirr und albern gewählt. Für die Kathedrale muss ich z.B. 2000(!) verlassene Gebäude haben. Hä? Zum GLück kann man die Voraussetzungen aber auch abschalten. Doof ist es trotzdem.

Die Simulation / Statistiken

Beide Spiele bieten, wie es sich gehört, einen großen Schwung Statistiken an. Meckern kann man da nicht wirklich. Bei Cities: Skylines fehlt mir etwas die Übersicht bei der Arbeitslosigkeit, Sim City zeigt dafür nicht so richtig, wo und wie gearbeitet wird. Schlimm ist allerdings das seltsame Verhalten bzgl. Arbeitsplätze in Sim City. Ich hatte es nun in diversen Sessions x-mal, dass ich plötzlich mehr als 5000 Arbeitsplätze frei hatte. Und das obwohl eigentlich Pendler aus den Nachbarstädten hätten kommen können. Nicht wirklich nachvollziebar und hängt vorallem mit dem teilweise plötzlichem Wachstum der Betirebe zusammen. Der lässt sich nur durch die Straßen beeinflussen. Je höher die mögliche Dichte der Straße, um so größer die Gebäude daran. Das führt leider auch oft dazu, dass man, um Staus zu vermeiden, die Straßen aufmotzt und dann plötzlich riesige Gebäude hat, die alle Arbeitskräfte brauchen. Und die wiederum kommen nicht, weil die doofen Wohnhäuser nicht wachsen wollen.

Cool ist dafür die Möglichkeit, Städte zu spezialisieren. So ist es in Sim City z.B. möglich, sich sein eigenes, kleines (sehr kleines) Las Vegas zu errichten. Und mit den Spezialgebäuden gibt es immer wieder Upgrades und Erweiterungen, was echt spaßig ist und motiviert, die Spezialisierung noch weiter zu optimieren.

Fazit

Wie bereits eingangs erwähnt: Die beiden Spiele haben durchaus unterschiedliche Zielgruppen. Sim City ist keine Hardcore Simulation mehr. Es ist beileibe kein so schlechtes Spiel, wie es gerne in diversen Foren dargestellt wird. Es kann sogar richtig Spaß machen, wenn man sich mit den kleineren Fehlern und der noch kleineren Karte arrangiert. Aber für den absoluten Städtebau Fanatiker ist es nichts. Dafür ist es zu simpel gestrickt. Um aber abends entspannt mit ein bis zwei Freunden gemeinsam zu daddeln, ist es allemal prima und sorgt für vergnügliche Stunden.

Cities: Skylines ist das genaue Gegenteil. Es ist für den Städtebau-Freak gedacht, der auch nach Stunden noch Straßen optimieren will und an kleinen Details schraubt. Da wollen Rohre verlegt werden, Stromleitungen aufgezogen werden u.s.w. Kurz: Es ist in etwa so, wie Sim City einmal war. Dafür gibt es hier keinen Multiplayer (auch wenn der bei Sim City eher simpel ist und nicht so wahnsinnig viel Interaktivität zwischen den Spielern mitbringt).

Nebenbei: Enttäuscht war ich bei Cities:Skylines, dass es keinen Tag-Nacht Rythmus gab. Das verhagelt ein wenig das Simulations-Feeling. Netterweise wurde auf der diesjährigen Gamescom allerdings das Add-On „After Dark“ angekündigt. Dort soll genau das kommen und noch einiges mehr. Wir dürfen gespannt sein.

Test: War of the Roses – Mittelalterschlachten für Geduldige

Es ist bitterkalt. Der erste Schnee ist gefallen. Und das Kettenhemd, was ich am Leib trage, sorgt nicht gerade dafür, dass mir wärmer wird. Um mich herum meine Waffenbrüder. Dampfender Atem steigt unter den Helmen der Ritter hervor.

Ich bin nun seit einem Jahr Gardist. Das es so schnell zu einem Krieg kommen würde, damit habe ich nicht gerechnet. Doch viel Zeit, darüber nachzudenken habe ich nicht, der Hauptmann gibt den Befehl zum Angriff. Ich werfe einen letzen Blick auf meine neuen Stiefel. Teuer waren sie, aber der Sold als Gardist ist nicht übel. Ich hoffe, sie halten und ich kann sie später noch meiner Familie zeigen.

Grimmig umgreife ich meine Pike und renne los. Da hinten sind sie, beim Hügel, diese elenden Hunde aus York! Ich hebe meine Waffe. Nur einen Wimpernschlag später stolpere ich und stürze zu Boden. Mein Knie schmerzt, als habe sich ein wütender Hund darin verbissen. Doch der Hund ist ca. 20 Zentimeter Lang und aus Holz. Ein Bolzen hat mich getroffen. Mit schmerzverzerrtem Gesicht versuche ich mich aufzurichten. Doch so sollte es nicht kommen. Ich höre noch schwere Schritte hinter mir. Ich wende mich um und das letzte was ich sehe, ich die Klinge eines Kämpfers aus York, die sich in meine Brust bort. Ich schließe die Augen. Wenigstens meine Stiefel haben gehalten…

 

Ganz schön martialische Szene, was? Aber sie beschreibt sehr schön, was War of the Roses ist. Ein Multiplayer-Action-Spiel zur Zeit des Rosenkrieges in England. Und was für eines!

Aus der Third-Person Ansicht kämpfen Herscharen von Spielern (maximal 32 auf jeder Seite) um die Übermacht auf Karten, die echten mittelalterlichen Orten nachempfunden sind. Und dabei kracht es ordentlich.

Zu beginn wählt man eine Klasse aus. Das kann leichtes Fußvolk sein, der schwer gepanzerte Ritter, der Langbogenschütze oder, später, eine ganz eigene Klasse. Das ist auch der besonder Clou an WotR, doch dazu später mehr.

Die Grafik

WotR ist ein wirklich schönes Spiel. Die Landschaften sind durchweg toll gestaltet und machen auch spielerisch Sinn. Tolle Lichteffekte, Schatten und Reflexionen runden das Gesamtbild ab. Einzig die Animationen hinken der ansonsten tollen Optik etwas hinterher.

Der Sound

Etwas spartanisch, aber absolut passend. Schwerter klirren, Schilde krachen und Pfeil und Bolzen surren durch die Luft. Die Musik ist schön, auch wenn sie wärend der Kämpfe nur selten zu hören ist. Aber das passt zur Athmosphäre des Spiels und stört daher nicht wirklich.

Das Spielprinzip

WotR ist an sich ein typischer Multiplayer-Schlachtenspiel. Aber es hat doch einige Besonderheiten.
Ihr erhaltet im Spiel sowohl Erfahrungspunkte als auch Gold für erfolgreiche Aktionen. Das können Kills sein oder die Mithilfe beim Erobern von Punkten im Eroberungsmodus.
Diese Erfahrungspunkte und das Gold könnt ihr wiederum in neue Waffen, Rüstung oder sogar in neue Talente investieren. Einige davon sind erst ab einem bestimmten Level verfügbar.
Das motiviert ungemein, denn die Anzahl an Ausrüstung ist beeindruckend und sehr authentisch. Zusätzlich können die Waffen noch aufgemotzt werden. So kann man sich gegen genug Bares und Erfahrung besseren Stahl leisten oder einen besseren Schliff für das eigene Schwert.

Leider heisst dieses System aber auch, das ihr zu beginn kräftig auf den Blechwanst bekommt, denn die anfängliche Ausrüstung ist eher schrott und kaum nützlich gegen gut gerüstete Gegner. Hier muss man wirklich Geduld haben.

Das ist sowieso ein wichtiger Punkt in WotR, denn das Spiel hat eine sehr steile Lernkurve, was auch mit dem etwas eigenwilligen Kampfsystem zusammenhängt. Anstatt einfach wüst auf den Angriffsbutton zu hämmern kommen hier Mausgesten zum Einsatz. Ihr wollt Links zuschlagen? Angriffstaste halten und die Maus kurz nach Links bewegen. Dann lang genug festhalten, damit man auch kräftig genug zuschlägt.
Gleiches gilt auch für das Blocken. Auch hier muss in die richtige Richtung geblockt werden, sonst hilft das alles nicht.

Als wäre das nicht schon schwer genug, gibt es in dem Spiel auch noch Hit-Boxes, also Trefferzonen beim Gegner. Treffer am Kopf richten weit mehr Schaden an, als an den Beinen.

Um einen Neuling dann endgültig zur Verzweiflung zu bringen, hilft nicht jede Waffe gegen jede Rüstung. Ein Schwert gegen einen Plattenpanzer zu schlagen ist beinahe nutzlos. Mit einem Hammer oder einer Zweihandaxt läuft das schon besser.

Ihr seht, das alles ist seeeehr kompliziert und es Bedarf einiges an Übung und, ja genau, jeder Menge Geduld.

Belohnt wird man dafür mit unglaublicher Atmosphäre und einem extrem spannenden Spiel.

Ach ja, es gibt nicht nur Belohnung für Kills oder Eroberung. Ihr könnt auch am Boden liegenden Kameraden wieder aufhelfen. Man stirbt nämlich nicht sofort, sondern hat, wenn man zu Boden geht, die Wahl, ob man wartet und auf Hilfe hofft, oder ob man aufgibt.

Im Gegenzug dazu kann man am Boden liegenden Gegnern den Gnadenstoß verpassen. Das gibt Extrapunkte, dauert aber einen Moment und lässt euch schutzlos dastehen.

Eine Lebensleiste oder ähnliches gibt es übrigens nicht. Einzig der Bildschirm wird blutüberströmt, wenn ihr zu oft getroffen wird. Zum Glück habt ihr ja Bandagen bei euch, mit denen ihr euch Heilen könnt. Aber auch das dauert etwas und lässt euch ungeschützt stehen.

War of the Roses ist ein herrlich komplexes Spiel, dass enorm Tiefe bietet und selbst online-Kampfmuffeln wie mir eine Menge Spaß macht. Dazu ein Setting, das im Gegensatz zu den gefühlten 6 Milliarden Kriegsshootern einfach erfrischend wirkt.

Wer also eine Engelsgeduld hat und schon immer an mittelalterlichen Schlachten teilnehmen wollte, der ist hier gut aufgehoben. Für Gelegenheitsspieler ist das allerdings aufgrund des ordentlichen Frustfaktors nix.

Spielspaß: 7/10 (Mittelalterfans: 8/10)

Test: Blackguards

Yeah, Juchuuuu, Yippiiiiiie!

Endlich mal wieder ein Spiel in Aventurien, dem Kontinent, auf dem ich als Jugendlicher jedes zweite Wochenende Urlaub gemacht habe. Aventurien, der Kontinent, in dem all die Abenteuer aus dem Rollenspiel „Das schwarze Auge“ spielen.

Oh…ein Taktikspiel? Nun ja, warum nicht? Wie jetzt, rundenbasiert? Hey super, das heißt, auch für einen Mauslegasteniker wie mich eine Chance zu gewinnen und vor allem, keine Hektik! Klingt nach nem gemütlichen Rollenspiel/Taktikabend. Also, los gehts!

Tja, Blackguards, ein Spiel, bei dem ich nicht so recht weiß, ob ich jubeln oder fluchen soll. Aber der Reihe nach:

Die Grafik

Nach einem wirklich hübschen Introvideo, das uns Blackguards als Spiel von Daedalic vorstellt, landen wir in einem recht schlichten Menü. Das sieht nicht umwerfend aus und klebt so einige Jahre hinter dem, was man derzeit gewöhnt ist. Egal, ist nur ein Menü, auf zur Charakterent…oh je.

Der Charakterbildschirm präsentiert sich an sich schlicht, aber das, was unseren Charakter darstellen soll, ist mindestens 10 Jahre hinter dem, was derzeit auf PC und Konsolen präsentiert wird. Klobig, grob, die Texturen sind eher mau. Das ist nicht wirklich schön.

Auch im Spiel wird es leider nicht viel besser. Während die Stadtansicht zumindest recht hübsch, wenn auch extrem statisch aussieht, sind die Spielfelder grafisch auf dem Niveau, das ich eigentlich von heutigen Handy/Tablet Games erwarte. Und selbst die sehen teilweise besser aus.

Aber: Zumindest der Stil ist nett. Es passt zusammen und ist in sich recht stimmig. Halt nur, wie das ganze Spiel, extrem „oldschool“.

 

Der Sound

Sprachausgabe in deutsch, das freut schon mal. Die Sprecher geben sich allerdings nicht unbedingt die größte Mühe. Zwar sind keine großen Ausreißer dabei, aber so richtig wollen einen die Dialoge nicht packen. Und das liegt weniger daran, das sie nicht umwerfend geschrieben sind, sondern an den etwas müde wirkenden Sprechern.

Die Musik ist ok. Keine Highlights, aber auch nichts, was einen direkt die Ohren bluten lässt. Leider sind die Musikstücke recht kurz, was schnell zu Wiederholungen führt. Trotzdem, gesundes Mittelmaß.

Die Soundeffekte sind…spärlich. Hier geht leider ein großer Teil Atmosphäre flöten. Gerade in Arenakämpfen erwarte ich einfach mehr Lärm. Immerhin: Das Publikum reagiert auf das Geschehen, buht, wenn eine Figur geheilt wird und jubelt bei jedem, der blutig zu Boden geht. Der Rest an Effekten ist Mittelmaß…schon wieder.

 

Steuerung

Die geht an sich in Ordnung. Durch das Kreismenü kommt man schnell an die gewünschten Aktionen, innerhalb der Städte klickt man sich schnell durch und die Menüs erklären sich beinahe von selbst. Das ist gut.

Weniger gut ist die elende Kamera innerhalb der Kämpfe. Eine schöne 3D Arena, aufgebaut aus Hexfeldern mit (teilweise sogar interaktiven) Objekten. Und dann keine drehbare Kamera? Liebe Entwickler, was habt ihr euch denn dabei gedacht? Vermutlich nix. Aber spätestens die Beta-Tester hätten doch merken müssen, wie oft Objekte die Figuren verdeckt. Teilweise schafft man es kaum, ein Feld anzuklicken, weil die Kamera nicht weiter zu bewegen ist und das Feld, zu dem man seine Figur lenken will von einem Objekt beinahe komplett verdeckt wird.

Auch hier: Die Steuerung ist Mittelmaß. Dank der Kamera allerdings mit Hang zum Mist 😦

 

Spielspaß

Kommen wir zum eigentlich Wichtigen: der Spaß. Und hier landen wir wieder in der Mitte. Es macht Spaß, alleine schon, weil rundenbasierte Taktik mit Fantasykern eher selten sind (auch wenn in letzter Zeit wieder ein paar Spiele dieser Art aufgetaucht sind). Es macht Laune, sich Runde um Runde mit Schwert, Axt und Feuerblitz auf die Omme zu hämmern.

Leider nerven viele Kleinigkeiten. So ist die KI anfangs, wenn man selbst noch schlecht ausgerüstet ist, gar nicht so dumm. Im späteren Spielverlauf lässt das arg nach und irgendwann merkt man deutlich, das sie sogar schummelt. Spätestens, wenn der feindliche Magier aus jeder Position heraus die eigenen Figuren trifft, während die Engine einem selbst deutlich zeigt, das es überhaupt nicht möglich ist, zu treffen.

Hier merkt man auch viele fehlende Funktionen. Objekte, die die Sicht behindern, sind nicht klar als solche erkennbar. Die Sichtlinie auszumachen ist streckenweise fast unmöglich.

Im späteren Spiel bekommt man es auch häufig mit unfairen Situationen zu tun. Kämpfe, die ohne vorher erkennbar zu sein, direkt aneinander gereiht werden, ohne das man eine Chance hat, sich dazwischen zu heilen ist da üblich. Das zieht den Spaß deutlich nach unten.

Für den Rollenspieler unter uns besonder schlimm ist allerdings, dass das Spiel einfach kein gescheites Feedback gibt. Keine Würfelergebnisse, obwohl das Spiel komplett auf Würfeln ausgelegt ist (DSA halt). Das ärgert und macht es schwer zu erkennen, warum was schief geht.

 

Fazit:

Blackguards ist kein schlechtes Spiel, auch wenn das hier streckenweise sicher so klingen mag. Es macht sogar teilweise richtig Laune. Die Story ist nicht weltbewegend, aber auch nicht schlecht und die Charaktere, so stereotyp sie streckenweise sind, machen Spaß. Besonders, weil jeder von denen irgendwie Dreck am Stecken hat und keiner ganz sauber ist. Das passt zu den typischen Rollenspielgruppen, die man als P&P (Pen & Paper) Spieler zur Genüge kennt. Und das macht einen großen Teil des Spaß aus.

Leider verhageln einem die vielen Kleinigkeiten den Spaß dann doch wieder. Und am Ende bleibt man bei einem Spiel, das Spaß macht…und doch keinen Spaß macht. Irgendwo in der Mitte. Mittelmaß eben.

5/10 Punkten (für DSA Fans: 6/10 Punkten)

Skyrim – das ultimative Rollenspiel?

Skyrim, ein Spiel, das wie kaum ein anderes Rollenspiel bekannt geworden ist und inzwischen zu einem der größten RPGs gehört.

Ich gebe zu, ich bin ein leidenschaftlicher Skyrim Spieler. Ich glaube, in kaum einer Spielwelt habe ich so viel Zeit verbracht wie in Himmelsrand. Zumindest Steam sagt mir, dass es inzwischen ca. 600 Stunden sind, die ich in der Welt herumgelaufen bin. Und ich entdecke immer wieder neues. Ja, Skyrim ist ein gewaltiges Spiel. Aber ist es wirklich das beste Rollenspiel allerzeiten?

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