Kopierschutz oder: Wie erschaffe ich Raubkopien?

AAAAAAAARRRGH!

Ja, heute muss ich mich mal wieder etwas hier auskotzen. Eigentlich wollte ich einen schönen Artikel über Fallout 4 schreiben, aber mir ist etwas dazwischen gekommen. Ein verfluchter Kopierschutz!!!

Eigentlich geht es bei der Sache gar nicht direkt um Games, sondern um Software. In diesem Falle, ein schönes Stück Musiksoftware, was seit heute in meinem Besitz ist. Ein Orchester, klingt toll…glaube ich zumindest, weil ES LÄUFT IMMER NOCH NICHT!

Es ist unglaublich, wie schwer man es einem zahlenden Kunden machen kann, bis ein blödes Stück Software endlich läuft.
Stellen Sie sich folgendes Szenario vor: Sie kaufen ein Auto. Nicht gerade billig, aber man gönnt sich ja sonst nichts. Sie bezahlen, bar natürlich, Sie haben es ja, und warten darauf, dass der Verkäufer Ihnen Papiere und Schlüssel überreicht. Tut er aber nicht. Statt dessen bekommen Sie von Ihm eine Brochüre von Mercebmwford in die Hand gedrückt. „Die müssen Sie zu Hause erst lesen und dann den Anweisungen darin folgen. Vorher startet Ihr Auto nicht!“.
Sie schauen den Verkäufer entgeistert an, fügen Sich aber und gehen nach Hause. Sie lesen alles durch und am Ende werden Sie aufgefordert, Ihr neues Fahrzeug im Katalog anzukreuzen und Ihre Email Adresse an den Hersteller zu schicken. Machen Sie auch. Etwa eine Stunde später klingelt es an der Türe. Ein Vertreter steht dort und sagt Ihnen, dass er Ihnen Ihr Auto gebracht hat.

Bevor Sie Sich freuen können, bemerkt er aber ganz lapidar: „Ach ja, Sie müssen sich noch bei IchSchließAb registrieren. Vorher bekommen Sie keinen Schlüssel!“

Watt? Wie jetzt? Wieso datt denn? Is halt so.
Also auch da registriert. Doch auch das hilft nicht, weil von IchSchließAb kein Vertreter verfügbar ist. Weil der müsste nämlich erst vorbei kommen, um Ihr Auto zu sehen und dann zu sagen „ja, stimmt, das ist Ihr Auto“.

Klingt bescheuert, die Geschichte, oder? Aber genau das erlebe ich gerade mit der Kopierschutzsoftware iLok! Registrieren, Software installieren, noch ne Software installieren, Update vom Kopierschutz runterladen, neu Anmelden, im Internet nach Fehlermeldung suchen (infos dazu gibt es auf der Seite von iLok nämlich nicht), Dienst im Adminbereich von Windows manuell starten (!), feststellen, dass kein Server erreichbar ist, andere Software installieren…

Ganz ehrlich, dass sind genau die Momente, wo man sich überlegt, einfach einen Crack zu ziehen. Macht man natürlich nicht, ist illegal. Aber wundern, dass manche dann eben genau den Schritt gehen, sollte sich keine Firma, die ihre Kunden derart in den Arsch tritt, nachdem sie die Kohle kassiert hat.

Ich geh jetzt gucken, ob die Server wieder da sind…

Sim City 2013 vs Cities: Skylines

Willkommen zum ultimativen Städtebau-Simulations-Battle…

…naja, so ultimativ ist er eigentlich gar nicht. Der Grund dafür ist recht einfach: Die beiden Spiele haben, ob man es glaubt oder nicht, zwei durchaus unterschiedliche Zielgruppen. Und genau da fangen die Probleme an. Daher, bevor wir uns dem Vergleich widmen, ein paar Worte zu Sim City 2013:

Es war eine ziemlich herbe Enttäuschung für Fans der einst großen Städtebau-Simulation. Zum einen gab es etwas, das Spieler seit Jahren auf die Palme bringt, nämlich einen Online-Zwang. Zum anderen gab es, leider, so einige Probleme bei der Simulation selbst.

Im Vorfeld wurde groß vom Entwickler getönt, dass jeder Bewohner einzeln im Spiel simuliert wird. Im Ergebnis war das leider nicht ganz so. Zwar hat jeder Bewohner (oder auch Sim) zwar einen Namen, aber die Simulation ist eher rudimentär. Er hat z.B. keinen wirklich festen Job, sondern geht dort Arbeiten, wo er am nächsten ist. Und selbst Wohnhäuser sind da eher variabel.
Viele Fans stieß das ziemlich sauer auf, für mich war das eher etwas, womit ich leben konnte. Und seit der Online-Zwang abgeschafft und einige Bugs ausgemerzt sind, gibt es für mich eigentlich nur noch eine Sache, die mir so richtig stinkt. Und hier steigen wir in den Vergleich ein:

Die Kartengröße:

Sim City hat eine…seeeehr kleine Karte. Anders kann man es nicht sagen. Viel Platz zum ausgiebigen Bauen gibt es da nicht, die Karte ist durchaus an einem Abend komplett bebaut, wenn man sich ranhält. Das finde ich, für eine solche Simulation, schon wirklich enttäuschend. Zumal bei der Ansicht durchaus noch Platz drumrum zu sein scheint und es auch Mods gibt, die den Platz bebaubar machen. Aber ohne ist da Pustekuchen. Und so kommt man schnell an den Punkt, an dem man, so man das Add-On „Städte der Zukunft“ hat, Mega-Türme bauen muss, um irgendwie mehr Einwohner zu bekommen. Sehr schade.

Cities: Skylines punktet da mit dem genauen Gegenteil. Bereits das Startgebiet ist riesig und kann im Laufe des Spiels sogar noch ordentlich erweitert werden. Hier sind Metropolen kein Problem.

Spaßig ist bei Sim City die Möglichkeit, in einem Gebiet mehrere Städte zu bauen, die sich untereinander helfen können. Gerade mit mehreren Spielern macht das tatsächlich Laune und motiviert kräftig.

Gebäude

Hier schenken sich beide Spiele nicht viel. Es gibt eine große Zahl an Gebäuden mit unterschiedlichsten Funktionen und variablem Aussehen. Bei beiden Spielen erklärt sich die Funktion von alleine und die Baumenüs sind schön übersichtlich. Prima.

Ein cooles Feature von Sim City sind die Gebäude-Erweiterungen. So kann man der Feuerwache einen neuen Turm spendieren, der Polizei mehr Gefängniszellen usw. Das ist klasse und eine recht geschickte Lösung für die kleinen Karten.  Interessant sind auch die Großprojekte. Die werden zwar nicht mitten in der Stadt gebaut, sondern in einem extra Gebiet, aber ein nettes Feature ist das schon.

Cities: Skylines nutzt für solche Gebäude ein Archivement-System. Für bestimmte Gebäude muss man diverse Voraussetzungen erfüllen. Die sind, wie ich finde, teilweise etwas wirr und albern gewählt. Für die Kathedrale muss ich z.B. 2000(!) verlassene Gebäude haben. Hä? Zum GLück kann man die Voraussetzungen aber auch abschalten. Doof ist es trotzdem.

Die Simulation / Statistiken

Beide Spiele bieten, wie es sich gehört, einen großen Schwung Statistiken an. Meckern kann man da nicht wirklich. Bei Cities: Skylines fehlt mir etwas die Übersicht bei der Arbeitslosigkeit, Sim City zeigt dafür nicht so richtig, wo und wie gearbeitet wird. Schlimm ist allerdings das seltsame Verhalten bzgl. Arbeitsplätze in Sim City. Ich hatte es nun in diversen Sessions x-mal, dass ich plötzlich mehr als 5000 Arbeitsplätze frei hatte. Und das obwohl eigentlich Pendler aus den Nachbarstädten hätten kommen können. Nicht wirklich nachvollziebar und hängt vorallem mit dem teilweise plötzlichem Wachstum der Betirebe zusammen. Der lässt sich nur durch die Straßen beeinflussen. Je höher die mögliche Dichte der Straße, um so größer die Gebäude daran. Das führt leider auch oft dazu, dass man, um Staus zu vermeiden, die Straßen aufmotzt und dann plötzlich riesige Gebäude hat, die alle Arbeitskräfte brauchen. Und die wiederum kommen nicht, weil die doofen Wohnhäuser nicht wachsen wollen.

Cool ist dafür die Möglichkeit, Städte zu spezialisieren. So ist es in Sim City z.B. möglich, sich sein eigenes, kleines (sehr kleines) Las Vegas zu errichten. Und mit den Spezialgebäuden gibt es immer wieder Upgrades und Erweiterungen, was echt spaßig ist und motiviert, die Spezialisierung noch weiter zu optimieren.

Fazit

Wie bereits eingangs erwähnt: Die beiden Spiele haben durchaus unterschiedliche Zielgruppen. Sim City ist keine Hardcore Simulation mehr. Es ist beileibe kein so schlechtes Spiel, wie es gerne in diversen Foren dargestellt wird. Es kann sogar richtig Spaß machen, wenn man sich mit den kleineren Fehlern und der noch kleineren Karte arrangiert. Aber für den absoluten Städtebau Fanatiker ist es nichts. Dafür ist es zu simpel gestrickt. Um aber abends entspannt mit ein bis zwei Freunden gemeinsam zu daddeln, ist es allemal prima und sorgt für vergnügliche Stunden.

Cities: Skylines ist das genaue Gegenteil. Es ist für den Städtebau-Freak gedacht, der auch nach Stunden noch Straßen optimieren will und an kleinen Details schraubt. Da wollen Rohre verlegt werden, Stromleitungen aufgezogen werden u.s.w. Kurz: Es ist in etwa so, wie Sim City einmal war. Dafür gibt es hier keinen Multiplayer (auch wenn der bei Sim City eher simpel ist und nicht so wahnsinnig viel Interaktivität zwischen den Spielern mitbringt).

Nebenbei: Enttäuscht war ich bei Cities:Skylines, dass es keinen Tag-Nacht Rythmus gab. Das verhagelt ein wenig das Simulations-Feeling. Netterweise wurde auf der diesjährigen Gamescom allerdings das Add-On „After Dark“ angekündigt. Dort soll genau das kommen und noch einiges mehr. Wir dürfen gespannt sein.

Fallout 4 kommt

YEEEAAAH, JAAAA, JIPPIIIIE!!

Japp, ich springe gerade auf den Hype-Train auf, denn ich freue mich wie ein Irrer auf das neue Fallout, das von Bethesta vor einigen Wochen auf der E3 vorgestellt wurde. Allerdings nicht nur, weil ich Bethestas Open-World Spiele immer wieder gerne spiele, sondern weil mich 1. das Fallout Universum begeistert und 2. das Gezeigte ernsthaft vom Hocker gerissen hat. Und das kommt in letzter Zeit bei Spielen nur noch selten vor.

Aber was ist nun das besondere? Fangen wir doch einfach mal an.

Die Welt vor den Bomben
Bisher hat man von der Welt vor dem Atomkrieg in Fallout immer nur gehört und gelesen. Diese komische Parallelwelt, die in den 50ern stecken geblieben ist und trotzdem futuristisches hervorbringt, wie nuklear betriebene Autos oder seltsame Roboter.
Und dieses mal dürfen wir das Spiel in genau dieser Zeit beginnen. Mit Familie, Eigenheim und…genau, eigenem Küchenroboter, einem netten Mr. Handy

Fallout – the Sims
Ja, es mag ein wenig nerdig klingen, aber ich fand es schon immer cool, einen Charakter in dieser Welt zu erstellen, der dort auch lebt. Also mit eigenem Heim, vielleicht nem seltsamen Fahrzeug, Freunden und co. Und nun haben wir die Möglichkeit, nicht nur ein eigenes Haus, sondern scheinbar ein gesamtes Dorf selber zu bauen und zu gestalten. Inklusive Handel und Überfällen. Genial!

Crafting – bau was du willst
Ich fand schon in Skyrim das selber bauen von Rüstungen und Waffen spaßig. Und bei Fallout 4 scheint es den entgütigen Crafting-Overkill zu geben. 50 Grundwaffen und unzählige Erweiterungen, die die Waffe nicht nur upgraden, sondern komplett verändern. So wird aus einer Laserpistole ein Laserscharfschützengewehr und so weiter und so fort. Hell Yeah, da wird man wieder Stunden drin versenken können.

Kurz: Ich freu mich drauf und hoffe, dass Bethesta all das, was sie dort angepriesen haben, auch hinbekommen. Und für alle, die es unwahrscheinlicherweise noch nicht gesehen haben: Hier die Pressekonferenz, auf der Fallout 4 vorgestellt wurde:

Die Sims 4 – ein erster Eindruck

Ich bin kein großer Sims-Spieler. Bisher habe ich immer mal wieder rein geschaut, fand es witzig, konnte mich aber nie dazu durchringen, länger daran zu sitzen. Ist halt ein Mädchenspiel.

KLAR, WIEDER SO MACHO-SPRÜCHE, MUSSTE JA BEI DEM THEMA KOMMEN! 

Ne, ne, gar nicht. Denn obigen Ausspruch meine ich absolut nicht negativ. Es ist eben ein Thema, das besonders Frauen anspricht. Aber: Die Sims waren und sind nie irgendwelche doofen Casual-Games gewesen, sondern waschechte „Core-Games“ für echte Zocker(innen). Die Optionsfülle, die Möglichkeiten, das Spiel zu beeinflussen, die unglaubliche Entscheidungsfreiheit…davon können „Männerspiele“ wie Skyrim und co heute noch von träumen. Tja, wir Kerle denken halt nicht so gerne, ist halt alles Instinkt-gesteuert.

Genug der Vorurteile, hin zum eigentlichen Thema.

Seit knapp 5 Tagen ist nun das neue Sims draussen, die Sims 4. Und, oh wunder, es gibt gleich mal wieder einen kleinen Shit-Storm im Netz.

Da fehlt ja alles!

Total kastriert, nix aus dem Vorgänger ist dabei!!

Kein Open-World? Scheiss-Drecks-Spiel!!!

Keine Swimming-Pools? Ihr Arschkrampen von EA habt die Sims getötet!!!!!11elf

So in etwa lesen sich manche Kommentare bei Amazon. Aber ist das wirklich so? Ist Die Sims 4 ein mieser Abklatsch vom Vorgänger?

Nö! Kein Stück. Es macht nämlich vorallem eines: eine Menge Spaß. Meine Herzallerliebste hat es sich nämlich gekauft und heute mit mir zusammen ausprobiert. Gleich vorweg: Ja, es fehlt wirklich einiges aus dem Vorgänger. Allem voran der „Create a style“ Modus, mit dem man alles einfärben und mit neuen Texturen bekleben konnte. Aber: Die Auswahl an Klamotten, Styles und was nicht alles (Möbel, Deko, …) ist für ein Sims-Basis-Spiel schon recht gut. Und bevor gemeckert wird: Ja, es ist einfach nur das Basis-Spiel. Alles weitere kommt mit dreiundzwöfzighundert Add-Ons, die wahrscheinlich längst fertig gestellt sind und nun nach und nach released werden. Und das ist für einen Sim-Fan nix neues. Seit den Sims 1 wird diese Spielserie in schöner regelmäßigkeit mit Add-Ons, DLC und co erweitert. Und damit dann das eher simple Basisspiel nach und nach erweitert.

Trotz der fehlenden Inhalte ist es aber ein tolles Spiel und gerade die Neuerungen (wenn es auch sehr wenige sind), sind einfach sinnvoll und gehen extrem leicht von der Hand. So lassen sich die Sims viel leichter bearbeiten als bisher, der Baumodus wurde gehörig verbessert, Sims sind nun „multitaskingfähig“ und haben ein gut simuliertes Gefühlsleben. Das ist super und fesselt sehr schnell.

Die UI (grafische Oberfläche) wurde aufgeräumt. Das ist im ersten Moment, zumindest nach Aussagen meiner besseren Hälfte, etwas ungewohnt und man sucht häufig an der falschen Stelle, nach knapp ner Stunde sah ich sie aber flink wie immer mit Maus und Tastatur das Spiel bedienen, ohne nachzuschauen, wo sie was findet. Und etwas besseres kann es für eine UI nicht geben, als genau dieses Ergebnis.

Insgesamt also mal wieder ein gelungenes Sim-Spiel. Wie sich der Spielspaß nun über einen längeren Zeitraum entwickelt, muss sich erst noch zeigen. Aber darüber werde ich dann auch hier berichten.

Snul, Snul!

Open World – Freiheit pur oder booooooring?

So, nach einer längeren Pause gibt es mal wieder was neues hier.

Ich hab es ja schon einige male erwähnt, ich bin ein großer Skyrim-Fan. Allerdings nicht nur Skyrim, sondern allgemein mag ich die Bethesta-Spiele, wie Fallout 3 oder Fallout New Vegas, Oblivion oder eben oben erwähntes Skyrim.

All diese Spiele haben etwas gemeinsam: Es sind sogenannte Open-World Games. Der Spieler kann sich frei durch die Welt bewegen und selber entscheiden, wo er hingehen und was er als nächstes machen will. Keine Levelgrenzen, die Welt ist offen und frei begebahr. Vorausgesetzt, man überlebt auch in Gebieten mit härteren Gegnern.

Das klingt für den Rollenspieler natürlich erst einmal toll. Ist es aber nicht immer. Ein großes Problem ist es nämlich für die Entwickler häufig, eine große, übergreifende Story zu entwickeln, in der der Spieler einer großen Aufgabe nachgeht, ohne das er sich verloren fühlt und ohne das er die Story dank der häufig vielen Nebenaufgaben völlig aus dem Auge verliert.

Oblivion z.B. hatte genau dieses Problem. Der Anfang des Spiels war nett, dann landete man in der offenen Welt und dachte sich „ööööhm, hübsch hier. Und nu?“. Zwar gab es Hinweise, wie es weiter gehen soll, doch irgendwie war man völlig verloren.

Dummerweise kam aber auch die Story nie so richtig in fahrt. Eher durch Zufall fand man gelegentlich den Storyfaden wieder und der Riss einen nie so richtig mit. Die Nebenquests waren zum Teil wesentlich spannender und interessanter.

 

Was tun, sprach der Game-Designer?

Schauen wir uns doch die Ursprünge der RPG an, nämlich die Pen&Paper Spiele, bei denen man mit Freunden am Tisch saß und fröhlich Geschichten gespielt hat. Auch die waren, mehr oder minder, Open-World, einzig begrenzt durch den Spielleiter, der schonmal bestimmte Wege für einen flüssigen Spielverlauf gesperrt hat. Aber diese Wege waren dann meist nur für das eine Abenteuer gesperrt. Denn genau das ist der Kasus Knacktus beim Vergleich von Open-World PC-Spielen zu P&P Abenden: Man spielt am Tisch häufig eben nur das, was im PC-Game die Nebenquests sind. Zwar können einige von diesen Quests miteinander verknüpft sein, aber letztlich waren das alles geschlossene Abenteuer. Waren die beendet, spielte man mit den gleichen Charakteren das nächste Abenteuer/die nächste Quest.

Warum also müssen Open-World Spiele am PC immer eine große Story haben, in der der Spieler in einem Durchlauf vom kleinen Bauernlümmel zum Über-Ritter wird? Hier werden diese Spiele nämlich immer unrealistisch. Gehen wir mal von einer üblichen Real-Spielzeit von 20-50 Stunden für ein Spiel aus, die man braucht, um die Hauptquest abzuschließen. Im Spiel vergehen in diese Zeit vielleicht 1-3 Wochen. Vielleicht sogar ein Monat. In dieser Zeit wird man vom Nichtsnutz, der gerade mal kräftig genug ist, eine Waffe zu halten zum UBERMONSTERULTRA-Hero, der im Vorbeigehen einen Drachen köpft, eine Armee von t-800 Endoskelleten erlegt und direkte Treffer von Atomraketen übersteht.

Im Pen&Paper hätte man in gleicher Ingame-Zeit vielleicht 1 Abenteuer durchgespielt mit anschließender Zwischenpause.

Warum also nicht bei PC-Spielen ein ähnliches Konzept verfolgen? Eine große Welt, in der viele kleine Geschichten warten. Man erhält Erfahrungspunkte wärend der Geschichten und nach Abschluss gehts erstmal nach Hause, wo man sich erholt und seine neu gewonnenen Fähigkeiten verfeinert (lies: den Stufenaufstieg durchführt). Nachdem das erledigt ist, sind einige Wochen vergangen (Zeit wird vorgespult) und der Held stürzt sich wieder ins Abenteuer. 

Dabei muss es dann nicht einmal die große Hauptquest geben. Ich fände es ungemein spannend, zu erleben, wie sich der Held über einige Ingame-Jahre entwickelt. Wie sich vielleicht die Welt drumherum verändert und was so alles in der Welt passiert.

Und für die Entwickler hätte das sogar noch einen großen Vorteil: Sie können regelmäßig neuen Content ins Spiel bringen, ohne eine neue Engine oder Spielwelt zu entwickeln. Einfach immer neue Geschichten, die per Patch/DLC ins Spiel kommen. 

Für Abwechslung beim neuen Spielstart kann man auch sorgen. Quests könnten nur zu bestimmten Jahreszeiten aktiv sein, Bestimmte Abenteuer setzen ein bestimmtes Datum-Fenster voraus, sonst erledigt sie jemand anderes.

Halt wie beim P&P, wo ich das Leben und die Entwicklung meines Helden langsam mitverfolge.

Und für den Schluss des Heldenlebens bedienen wir uns dann noch einer Idee von Sid Meyer und seinem Spiel Pirates!

Hier konnte der Spieler nämlich irgendwann sagen: „so, Schnautze voll, mein Pirat setzt sich zur Ruhe!“. Und als Belohnung errechnete das Spiel aus dem Gold, das der Spieler besaß so wie dem Landbesitz und sonstigen Dingen, die man erreicht hat, wie das restliche Leben des Charakters aussah. So konnte man, wenn man echt schlecht gespielt hat, als Bettler den Rest seines Lebens verbringen oder bei gutem Spiel auch als Graf mit viel Land und noch mehr Gold seinem Lebensende entgegen sehen. Quasi eine Rangliste Deluxe.

Ich fände das als Spielkonzept extrem reizvoll. Wie sieht es mit euch aus? Lieber große Hauptquest und dazu eine ordentliche Ladung Nebenquest, oder eine wirklich freie Welt mit langsamer, aber nachvollziebarer Charakterentwicklung, die stetig vom Entwickler erweitert werden kann?

 

Friday Rant: Dark Souls sucks!

Oh, ich höre sie schon lauthals schreien. Die Hardcore Gamer, die Spieler, die die großen Herausfoderungen wollen.

DARK SOULS IS JA MAL SOWAS VON TOTAL SUPE GEIL!!! WEIL WEGEN BOCKSCHWER UN SO!!!11 UN WEIL NICHT SO EIN CASUALGAMERNOOBDRECKMIST!!!!11elf

Tja, dummerweise hab ich sowas ähnliches auch gedacht, als ich mir das Spiel vor einiger Zeit günstig bei Steam zugelegt habe. Endlich mal wieder so ein richtig schön schweres Spiel, bei dem man nicht einfach durchrennt und keine 3 Sekunden denken muss, um nen Gegner zu besiegen.

Und dann kam die große Ernüchterung!

Das Spiel empfängt mich als PC-Spieler auf die denkbar ungünstigste Weise: Es ist häßlich! Und damit meine ich nicht nur die miesen Texturen, die deutlich von der Konsole stammen. Nein, es ist allgemein hässlich. Die Figuren sehen scheisse aus und überhaupt…das hat alles sowas von gar keine Atmosphäre. Häßlich eben.

Aber damit kann man als Gamer ja leben, denn letztlich steht der Spielspaß im Vordergrund. Und von Spaß kann hier mal so überhaupt keine Rede sein.

Das Spiel will dich quälen. Damit könnte ich leben. Muss wohl zumindest beim Zocken an meiner leicht masochistischen Ader liegen. Ich mach mir ja sogar manch andere Spiele selbst mit Mods schwerer.

Aber das hier ist einfach nur eine Frechheit. Das ist nicht schwer, das ist verdammt noch mal mieses Spieldesign, denn es gibt Stellen, an denen soll ich einfach sterben. Ich habe so ziemlich keine Chance, die Stelle zu meistern ohne vorher einmal dran gestorben zu sein. Oder wie soll ich bitte auf eine tonnenschwere Indiana-Jones-Gedächtnis-Steinkugel reagieren, die zwei Meter vor mir herunterkracht und gleich in meine Richtung poltert? Bäh!

Dazu kommt dann noch, dass mich dieses „Meisterwerk“ für’s sterben auch noch so richtig bestraft. Erfahrungspunkte weg! Naja, Seelen halt…ach, den Scheiss, den die sich eben für Levelaufstiege haben einfallen lassen. Ist eh egal, denn warum, wieso, weshalb wird einem eh nicht erklärt. Man steht da in der Welt, hat keine Ahnung warum, was man machen soll, es gibt kaum Infos über die Hintergrundstory und wo man sich gerade befindet. Irgendwas mit Untoten oder so? Ehrlich, ich kann mich jetzt schon nicht mehr dran erinnern, so nichtssagend waren die Infos, die man bekommen hat. Und es ist mal gerade ein paar Wochen her, dass ich das Spiel angefangen habe.

Dabei hätte ich die Kämpfe noch richtig gut gefunden, wenn ich denn jemals das Gefühl gehabt hätte, ich hätte die Kontrolle über meine Figur. Aber da ich NICHT MAL DIE BUTTONBELEGUNG DES CONTROLLERS GESCHEIT ÄNDERN KANN, kam ich auch nicht richtig ins Spiel. Was soll denn bitte so ein Bullshit?

Die Kämpfe an sich sind dabei recht nett gemacht. Ich hatte zwar ständig das Gefühl, das mein Charakter mit Verzögerung auf alle Eingaben reagiert hat, aber immerhin muss man bei den Kämpfen tatsächlich aufpassen, man stirbt halt schnell.

Aber: Schwer heisst hier einfach nur: Falsche Entscheidung, schnell tot weil keine Chance zu revidieren. Die Gegner selber verhalten sich nämlich für keine 5 Pfennig (sagt man das heute eigentlich noch so?) intelligent. Sie spulen ihr Programm ab, das muss man als Spieler lernen und dann besiegt man die Gegner auch. Tolle KI? Nö! Dafür halt mordmäßiger Schaden. So gehts auch. WENN MAN FAUL IST, LIEBE ENTWICKLER!

Tut mir Leid, aber ich kann nicht nachvollziehen, wie so dieses Spiel so hohe Bewertungen bekommen hat. Gut ist das Spiel nicht und es macht im Spieldesign teilweise so große Fehler, dass ich mich wundere, warum andere Spiele dafür sonst heftig abgestraft werden. Vermutlich, weil die nicht „PREPARE TO DIE“ auf die Packung schreiben.

Von mir gibt’s für Dark Souls ne 3/10, Punkt!

Stalker – Lost Alpha

Heute wirds mal wieder ein wenig retro. Naja, eigentlich nicht wirklich retro, denn so alt ist das Spiel nun wirklich nicht. Aber der Reihe nach…

Stalker – die Entstehung

Das Spiel Stalker wurde 2001 angekündigt und damals wurde behauptet, es käme 2003 auf den Markt. Und was da angekündigt wurde ließ Spielern reihenweise den Mund offenstehen. Eine riesige, frei begehbare Spielwelt. Nutzbahre Fahrzeuge, die sowohl in Third-Person als auch in First-Person gesteuert werden können. Realistische Simulation der Flora und Fauna innerhalb der Zone rund um das havarierte AKW in Tschernobyl. Interaktion mit Massen an NPC, und und und. Es klang damals wie das, was heute Skyrim ist. Der Open-World Sandkasten, in den man hunderte Stunden investieren kann. Leider war das, was dann letztlich erschien, nicht ganz das, was angekündigt war.

Stalker – der Hintergrund

Der Spieler übernimmt im Spiel die Rolle eines namenlosen Stalkers, also jemanden, der in der verstrahlten Zone von Tschernobyl nach Artefakten sucht um zu Geld zu kommen. Nun ja, eigentlich versucht er in erster Linie mal sein Gedächtnis wiederzufinden, denn das hat er irgendwie verloren. Immerhin hat er Glück gehabt und landet in einer kleinen Siedlung von Glücksrittern, die alle nach wertvollen Dingen in der Zone suchen. Ein zwielichtiger Händler schickt den Spieler dann letztlich auf Reisen und gibt ihm nach und nach Infos, die die Handlung voran treiben.

Stalker – Shadows of Chernobyl

Eigentlich sollte der Titel des Spiels, das auf dem Buch „Picknick am Wegesrand“ von Arkadi und Boris Strugazki basiert oder sich zumindest sehr locker daran anlehnt, Stalker – Oblivion lost heissen. Nachdem sich die Entwicklung immer weiter verzögert hatte und die Entwickler merkten, dass sie sich massiv mit dem Projekt überhoben hatten, erschien das Spiel dann 2007 unter dem Namen „Stalker – Shadows of Chernobyl“.

Leider war von den Ankündigungen, wie oben erwähnt, nicht mehr so viel übrig geblieben. Fahrzeuge waren ersatzlos gestrichen, der Open-World Faktor zusammengestaucht und viele Bereiche des Spiels herausgestrichen. Die Spielwelt schrumpfte also merklich zusammen.  Spaß hat es dennoch gemacht, was vorallem an der grandiosen Atmosphäre lag. Die Mischung aus schöner Natur, allgegenwertiger Strahlung, Mutanten und einem guten Schuss Horror zog einen einfach in seinen Bann. Das das Spiel dann auch noch gleich 7 verschiedene Enden bot, war und ist für einen Shooter mehr als beeindruckend.

 

Stalker – Lost Alpha

Trotzdem waren viele Spieler enttäuscht. So auch einige, die sich letztlich zur dez0wave group zusammenschlossen und sich daran machten, das Spiel, basierend auf frühen Alpha-Builds, komplett neu zu bauen. 2008 begannen sie damit und seit einigen Tagen ist eine Beta-Version für alle frei zu haben. Und frei ist hier wörtlich zu nehmen, denn für die „Mod“ braucht man nicht einmal das Originalspiel, sie funktioniert stand-alone. Der Download schlägt mit kräftigen 7 GB zu Buche, was bei langsamen Leitungen also durchaus was dauern kann.

Lohnt sich das ganze? Allerdings! Was die Jungs und Mädels hier auf die Beine gestellt haben, ist beeindruckend. Die Welt sieht in weiten Teilen völlig anders aus, als noch im Originalspiel. Gebiete wurden teilweise komplett überarbeitet. Neue Spielelemente wie Schlaf oder auch Chatten via PDA mit anderem Stalkern wurde eingeführt, die Fahrzeuge sind wieder da, neue Aufgaben wurden hinzugefügt. Es ist tatsächlich ein völlig neues, altes Stalker. Dazu wurde die Grafik massiv verbessert. Höher auflösende Texturen, Direct-X 10.1 Unterstützung inklusive daraus folgenden Effekten wie verbesserte dynamische Beleuchtung, realistische Sonnenstrahlen, Ambient Oclusion, Soft-Water und weiß-der-Mutant noch alles, grandios.

Leider braucht es dafür auch einen wirklich leistungsstarken Rechner. Und damit meine ich einen Leistungsstarken Rechner von heute. Wer das Spiel in voller Pracht genießen will, sollte eine kräftige Grafikkarte und vorallem eine CPU mit hoher Taktzahl besitzen. Denn trotz der vielen grafischen Verbesserungen basiert Lost Alpha nach wie vor auf der alten Engine. Und die kann nur mit einem Kern richtig umgehen.

Ich kann jedem nur empfehlen, sich die Mod runterzuladen und es einfach mal auszuprobieren. Klar, es ist eine Beta und die hat hier und da noch ihre kleinen Macken, aber was einem hier für Lau geboten wird, wird sonst nur als Vollpreisspiel im Handel verkauft.

Also: ab mit euch nach http://www.moddb.com/mods/lost-alpha und das Spiel runterladen. Ich wünsche viel Spaß 🙂

Der Spieler – ein Wackeldackel?

Hattet ihr das auch schon mal? Ihr spielt einen Ego-Shooter, oder zumindest ein Spiel aus der Ego-Perspektive, und nach wenigen Minuten wird euch etwas flau im Magen? Ihr spielt trotzdem weiter und dieses komische Gefühl weitet sich aus. Kopfschmerzen und Schwindelgefühl gesellen sich dazu und letztlich schaltet ihr das Spiel sehr schnell aus, um nicht auf die Tastatur zu reihern?

Nun, ganz so schlimm ist es ja nicht immer und bei jedem, aber das Problem gibt es, seit es Spiele aus der Ego-Perspektive gibt. Ein Grund dafür ist das, für uns Menschen, unnatürliche Sichtfeld, oder in Englisch: Field of View (FoV). Dies beträgt bei uns Menschen normalerweise 120° binokular, sprich, der Bereich, der mit beiden Augen gleichzeitig gesehen wird. Rechnen wir den Bereich der einzelnen Augen noch hinzu, kommen wir auf ein Sichtfeld von knapp 200°.

Was haben wir nun in Ego-Shootern? In der Regel einen Bereich von knapp 70-90°, also ne Menge weniger als normal. Liegt einfach daran, das unsere Monitore dafür nicht geschaffen sind und ein Sichtfeld in der realen Größe auf dem Monitor seltsam verzerrt aussehen würde.

Dieser Unterschied sorgt bei vielen Menschen für dieses oben genannte Unwohlsein.

Aber: Es gibt noch etwas. Nämlich eine „geniale“ Idee der Spieledesigner. Die haben nämlich irgendwann mal gesagt: „Hey, wenn wir laufen wackelt unser Kopf ja, und wenn man das in Spielen nicht hat, ist das total unrealistisch. Das sieht ja aus, als würde man über die Landschaft gleiten!“.

In der Tat wirkt das fehlende Wackeln tatsächlich ein wenig so. Die Lösung, die den Spieledesignern aber eingefallen ist, ist so dämlich wie unrealistisch. Sie lassen nämlich die Kamera, durch die wir das Spiel betrachten, bei jedem Schritt rumwackeln!

Dieses „Head-Bobbing“ ist aber völlig beknackt.

1: Wenn wir laufen, passen sich Auge und Hirn an das Wackeln an. Wir nehmen es also überhaupt nicht wahr. Oder hat sich bei euch, liebe Leser, schon mal das Sichtfeld wie wild hin und her bewegt beim Laufen? Nein, Einfluss von Alkohol oder anderen Substanzen gelten nicht! Diese „Head-Bobbing“ gibt es also im realen Leben in dieser Form nicht. Nicht mal, wenn wir den Kopf zur Seite neigen. Unser Gehirn gleicht sowas sofort aus und stellt das Bild richtig.

2: Kopfschmerz ich komme! In vielen Filmen wird häufig der zu exzessive Einsatz der Handkamera bemängelt. Unruhiges Bild, schwer zu fokussieren und letztlich sorgt es, bei zu langem Einsatz, für Kopfschmerzen und Unwohlsein. Tests haben einmal gezeigt, das Szenen, die länger als zehn Minuten aus der Ego-Sicht gefilmt werden, beim Zuschauer durchaus Brechreiz erzeugen kann. Unabhängig vom Inhalt des Films.

Was nun bei Filmen längst bekannt ist, ignorieren viele Spieledesigner immer wieder und nerven mit Wackelansicht, bei der man sich fühlt, als würde man stockbesoffen durch die Pampa taumeln. Aufgefallen ist mir das massiv bei Stalker, das ich heute mal wieder raus gekramt habe. Das ging letztlich soweit, dass ich ernsthaft eine Mod gesucht habe, die das Gewackel abstellt. Zum Glück bin ich fündig geworden.

Also, liebe Entwickler: Lasst den Quatsch sein oder nutzt es wenigstens so subtil, das nicht der ganze Screen bei jedem Schritt um 10° oder mehr zur Seite kippt. Wenn ich mich in einem Spiel unwohl fühlen will, dann weil es toller Horror ist oder mir thematisch irgendwie auf dem Magen schlägt. Aber bitte nicht, weil ihr den Protagonisten zum Wackeldackel deklariert! Vielen Dank!

Monday rant: Jugendschutz für alte Leute

Ich bin über 18. Das heisst, ich darf mir Splatterfilme ansehen und niemand dürfte mir verbieten, einen Porno zu schauen, wenn ich denn möchte. Möchte ich nicht, ist eh langweilig.

Aber wisst ihr, was ich nicht darf? Lustige Pixelhaufen verprügeln und brutal in Grund und Boden stampfen. Ich darf zusehen, wie ein alternder Silvester Stallone als John Rambo Menschen aus nächster Nähe mit einem schweren MG in Fetzen schießt, aber mir ansehen, wie bei einem Spiel ein Pixelmensch erschlagen wird…nix da, darf ich nicht!

Wieso ich dieses leidige Thema anreisse? Weil es mir am Wochenende mal wieder bewusst geworden ist, wie vollkommen irre manche Regelungen und Entscheidungen diesbezüglich sind. Auslöser für diese Feststellung war ein Gespräch mit einem Freund aus dem benachbarten Ausland, nämlich der Schweiz. Dieser erzählte mir von einem tollen Prügelspiel, das er nun hat. Das gibts zwar schon was länger, aber er hat es nun im Sonderangebot bekommen. Und er war total begeistert. Abgesehen davon, dass es schweinbrutal ist, ist es nämlich auch Spielerisch ein grandioser Titel, der sogar mit einer für ein Prügelspiel tollen Story daher kommt.

Welches Spiel ich meine? Tja, darf ich hier nicht sagen, denn das wäre Werbung, und dieses Spiel ist in Deutschland indiziert. Daher nenne ich es ab jetzt einfach „FINISH HIM! 9“ oder kurz FH9.

FH hat eine lange Tradition und tauchte in den heimischen Wohnzimmern erstmals auf dem SNES und dem Megadrive auf. Beide Versionen waren nahezu identisch mit einer kleinen Ausnahme: Bei der Megadrive Version gab es eine Tastenkombination, die den Gore-Mode freischaltete und bei dem man nun literweise Blut und brutale Finishing Moves sehen konnte.

Und watt haben wir damit für nen Spass jehabt! Ja, es war brutal, ja es war ein wenig krank, aber es war so dermaßen überzogen, dass es einfach wieder lustig war. Genau wie eben ein Splatterfilm. Oder auch John Rambo.

Ich wollte mir Finish him 9 nun auch kaufen. Gabs ja bei Steam…überall, nur nicht in Deutschland, denn hier, Achtung, jetzt kommt es, ist das Spiel nicht nur indiziert, sondern er gilt als beschlagnahmt, was bedeutet, das kein deutscher Händler das Spiel verkaufen darf, er macht sich nämlich damit strafbar!

Sag mal, liebe deutsche Jugenschutzstelle, hackt es bei euch? Ich bin voll auf eurer Seite, wenn ihr sagt, das Spiel darf nicht in Kinderhände kommen. Aber ich bin schon groß! Ich kann alleine aufs Klo gehen und ins Kino gehen…zum Beispiel in den saubrutalen Rambo oder so unglaublich tolle Filme wie Saw. Aber ein beknacktes Spiel darf ich in Deutschland nicht kaufen?

Ok, man könnte jetzt sagen: „meine Fresse, hör auf zu heulen und importier es halt!“. Hab ich mir auch gedacht. Aber dank der Steambindung von Finish Him 9 kann ich das eben nicht. Denn Steam gilt scheinbar auch als deutscher Händler, und das heisst, Trommelwirbel, es ist UNMÖGLICH dieses Spiel auf normalem Wege in Deutschland zu aktivieren! Es geht einfach nicht! Denn Steam sagt kurzerhand: „Sorry, du magst das Spiel zwar im Ausland gekauft haben, aber aktivieren ist nicht!“. 

Klasse, also darf ich als erwachsener Mensch tatsächlich nicht selber entscheiden, was ich Spiele und was nicht? Nur so nebenbei: Es wird gerade diskutiert, ob Mein Kampf von dem ollen östereichischen Massenmörder mit dem Schnauzbart wieder verkauft werden darf. Ein Drecksbuch von einem der größten Verbrecher der Menschheit steht zur Debatte, ein dummes Spiel ist aber für Deutsche vom Tisch.

Und man komme mir bitte nicht wieder mit dem Argument beim Spielen sei man nunmal aktiver Teil der Handlung, das lässt einen viel schneller verrohen. Bullshit, wenn man mich fragt. Ob ich nun in den Nachrichten in Berichten sehe, wie ECHTE MENSCHEN erschossen werden und genüsslich die zerfledderten Leichen gezeigt werden oder im Kino Schauspieler effektreich in Stücke gerissen werden (am besten noch mit aufwändigen CGI Splattereffekten). Das lässt mich genauso, wenn nicht mehr abstumpfen wie ein Spiel.

Also: Es reicht doch verdammt nochmal, wenn ein Spiel indiziert wird. Keine Werbung, kein offener Verkauf, Strafe, wenn man das Spiel Minderjährigen zugänglich macht. Aber dann auch nachvollziehbar und nicht einfach irgendwie. Ach ja: Kriegshooter sieht die Prüfstelle wohl auch gerne mal anders. Da darf es in Deutschland auch ruhig mal Szenen geben, in denen man dabei ist, wenn an einem Flughafen im Spiel wahllos Zivilisten niedergemäht werden. Und das alles mit durchaus realem Hintergrund. Immerhin ist die Szene für D ja entschärft worden. MAN DARF NÄMLICH NICHT MEHR MITBALLERN SONDERN NUR ZUSEHEN! Toll, super, Applaus! Dann ist ja alles halb so wild. Soll heissen: Das Spiel wird dann NICHT MAL INDIZIERT! Es kommt ein „ab 18“ Aufkleber drauf und gut ist.

Tja, nun bin ich sauer und aggressiv. Und das völlig ohne doofes Computerspiel. Ich geh jetzt und springe süßen lebendigen Pilzen auf den Kopf. Nur so zum Spaß!

Test: War of the Roses – Mittelalterschlachten für Geduldige

Es ist bitterkalt. Der erste Schnee ist gefallen. Und das Kettenhemd, was ich am Leib trage, sorgt nicht gerade dafür, dass mir wärmer wird. Um mich herum meine Waffenbrüder. Dampfender Atem steigt unter den Helmen der Ritter hervor.

Ich bin nun seit einem Jahr Gardist. Das es so schnell zu einem Krieg kommen würde, damit habe ich nicht gerechnet. Doch viel Zeit, darüber nachzudenken habe ich nicht, der Hauptmann gibt den Befehl zum Angriff. Ich werfe einen letzen Blick auf meine neuen Stiefel. Teuer waren sie, aber der Sold als Gardist ist nicht übel. Ich hoffe, sie halten und ich kann sie später noch meiner Familie zeigen.

Grimmig umgreife ich meine Pike und renne los. Da hinten sind sie, beim Hügel, diese elenden Hunde aus York! Ich hebe meine Waffe. Nur einen Wimpernschlag später stolpere ich und stürze zu Boden. Mein Knie schmerzt, als habe sich ein wütender Hund darin verbissen. Doch der Hund ist ca. 20 Zentimeter Lang und aus Holz. Ein Bolzen hat mich getroffen. Mit schmerzverzerrtem Gesicht versuche ich mich aufzurichten. Doch so sollte es nicht kommen. Ich höre noch schwere Schritte hinter mir. Ich wende mich um und das letzte was ich sehe, ich die Klinge eines Kämpfers aus York, die sich in meine Brust bort. Ich schließe die Augen. Wenigstens meine Stiefel haben gehalten…

 

Ganz schön martialische Szene, was? Aber sie beschreibt sehr schön, was War of the Roses ist. Ein Multiplayer-Action-Spiel zur Zeit des Rosenkrieges in England. Und was für eines!

Aus der Third-Person Ansicht kämpfen Herscharen von Spielern (maximal 32 auf jeder Seite) um die Übermacht auf Karten, die echten mittelalterlichen Orten nachempfunden sind. Und dabei kracht es ordentlich.

Zu beginn wählt man eine Klasse aus. Das kann leichtes Fußvolk sein, der schwer gepanzerte Ritter, der Langbogenschütze oder, später, eine ganz eigene Klasse. Das ist auch der besonder Clou an WotR, doch dazu später mehr.

Die Grafik

WotR ist ein wirklich schönes Spiel. Die Landschaften sind durchweg toll gestaltet und machen auch spielerisch Sinn. Tolle Lichteffekte, Schatten und Reflexionen runden das Gesamtbild ab. Einzig die Animationen hinken der ansonsten tollen Optik etwas hinterher.

Der Sound

Etwas spartanisch, aber absolut passend. Schwerter klirren, Schilde krachen und Pfeil und Bolzen surren durch die Luft. Die Musik ist schön, auch wenn sie wärend der Kämpfe nur selten zu hören ist. Aber das passt zur Athmosphäre des Spiels und stört daher nicht wirklich.

Das Spielprinzip

WotR ist an sich ein typischer Multiplayer-Schlachtenspiel. Aber es hat doch einige Besonderheiten.
Ihr erhaltet im Spiel sowohl Erfahrungspunkte als auch Gold für erfolgreiche Aktionen. Das können Kills sein oder die Mithilfe beim Erobern von Punkten im Eroberungsmodus.
Diese Erfahrungspunkte und das Gold könnt ihr wiederum in neue Waffen, Rüstung oder sogar in neue Talente investieren. Einige davon sind erst ab einem bestimmten Level verfügbar.
Das motiviert ungemein, denn die Anzahl an Ausrüstung ist beeindruckend und sehr authentisch. Zusätzlich können die Waffen noch aufgemotzt werden. So kann man sich gegen genug Bares und Erfahrung besseren Stahl leisten oder einen besseren Schliff für das eigene Schwert.

Leider heisst dieses System aber auch, das ihr zu beginn kräftig auf den Blechwanst bekommt, denn die anfängliche Ausrüstung ist eher schrott und kaum nützlich gegen gut gerüstete Gegner. Hier muss man wirklich Geduld haben.

Das ist sowieso ein wichtiger Punkt in WotR, denn das Spiel hat eine sehr steile Lernkurve, was auch mit dem etwas eigenwilligen Kampfsystem zusammenhängt. Anstatt einfach wüst auf den Angriffsbutton zu hämmern kommen hier Mausgesten zum Einsatz. Ihr wollt Links zuschlagen? Angriffstaste halten und die Maus kurz nach Links bewegen. Dann lang genug festhalten, damit man auch kräftig genug zuschlägt.
Gleiches gilt auch für das Blocken. Auch hier muss in die richtige Richtung geblockt werden, sonst hilft das alles nicht.

Als wäre das nicht schon schwer genug, gibt es in dem Spiel auch noch Hit-Boxes, also Trefferzonen beim Gegner. Treffer am Kopf richten weit mehr Schaden an, als an den Beinen.

Um einen Neuling dann endgültig zur Verzweiflung zu bringen, hilft nicht jede Waffe gegen jede Rüstung. Ein Schwert gegen einen Plattenpanzer zu schlagen ist beinahe nutzlos. Mit einem Hammer oder einer Zweihandaxt läuft das schon besser.

Ihr seht, das alles ist seeeehr kompliziert und es Bedarf einiges an Übung und, ja genau, jeder Menge Geduld.

Belohnt wird man dafür mit unglaublicher Atmosphäre und einem extrem spannenden Spiel.

Ach ja, es gibt nicht nur Belohnung für Kills oder Eroberung. Ihr könnt auch am Boden liegenden Kameraden wieder aufhelfen. Man stirbt nämlich nicht sofort, sondern hat, wenn man zu Boden geht, die Wahl, ob man wartet und auf Hilfe hofft, oder ob man aufgibt.

Im Gegenzug dazu kann man am Boden liegenden Gegnern den Gnadenstoß verpassen. Das gibt Extrapunkte, dauert aber einen Moment und lässt euch schutzlos dastehen.

Eine Lebensleiste oder ähnliches gibt es übrigens nicht. Einzig der Bildschirm wird blutüberströmt, wenn ihr zu oft getroffen wird. Zum Glück habt ihr ja Bandagen bei euch, mit denen ihr euch Heilen könnt. Aber auch das dauert etwas und lässt euch ungeschützt stehen.

War of the Roses ist ein herrlich komplexes Spiel, dass enorm Tiefe bietet und selbst online-Kampfmuffeln wie mir eine Menge Spaß macht. Dazu ein Setting, das im Gegensatz zu den gefühlten 6 Milliarden Kriegsshootern einfach erfrischend wirkt.

Wer also eine Engelsgeduld hat und schon immer an mittelalterlichen Schlachten teilnehmen wollte, der ist hier gut aufgehoben. Für Gelegenheitsspieler ist das allerdings aufgrund des ordentlichen Frustfaktors nix.

Spielspaß: 7/10 (Mittelalterfans: 8/10)